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Les informations sont arrangées sous forme d’arbre ; chaque objet peut avoir des éléments "enfant". Le schéma représente les liens hiérarchiques entre les informations du projet. Par exemple, un moignon est une partie d’une arcade, donc il est l’enfant de l’arcade même. Quand le logiciel aligne le moignon au reste du projet, l’arcade mère est identifiée et utilisée comme une référence.